Das Symposium wurde durch das Stipendium für Innovationen in der Hochschullehre von Sebastian Hageneuer ermöglicht. Die Beiträge von Teilnehmern aus der ganzen Welt (Australien, Deutschland, Großbritannien, Kanada, den Niederlanden und Spanien) wurden in vier Sessions organisiert: Archäogaming, Lernen im Museumskontext, Digitale Werkzeuge im Klassenzimmer und Digitale Lernumgebungen. Desweiteren wurde eine technische Demonstration angeboten, in der vier der vorgestellten Projekte für die Teilnehmer erfahrbar gemacht wurden. Bewusst wurden nach einem 30minütigem Vortrag stets 15 Minuten für die Diskussion des Themas bereitgestellt. Dies hat sich als sehr fruchtbar erwiesen und führte zu einer Konferenz, in der der konstruktive Austausch mit Kollegen im Vordergrund stand.
Session 1: Archäogaming
In der ersten Hälfte des ersten Tages lag das Augenmerk ganz auf Computer- und Videospielen und Archäologie. Wie werden in Computer- und Videospielen archäologische Inhalte vermittelt? Wer entwickelt die Spiele? Welcher Ansatz sollte dabei verfolgt werden? In welchem Verhältnis stehen Spiele und Simulationen? Welchen Nutzen hat das Spielen? Wie werden Archäologen in Spielen dargestellt und was für Probleme zieht das mit sich?
Solche und ähnliche Fragen wurden durch eine große Bandbreite unterschiedlich gearteter Vorträgen aufgeworfen: Von der Vorstellung einzelner selbst entwickelter Spiele (Xavier Rubio-Campillo von der University of Edinburg mit "Ancestors: Stories of Atapuerca"), deren Konzeption und Entwicklung; über den Nutzen bereits bekannter Spiele als Plattform zur Vermittlung und Begeisterung von Kindern für die Archäologie (Angus Mol, Universität Leiden, und die VALUE foundation mit MineCraft und dem RoMEINcraft-Projekt); bis hin zu dem allgemeinen Sinn von Spielen zur Vermittlung archäologischen Wissens, sowie der Problem die dadurch entstehen (Erik Malcolm Champion, Curtin University, Perth, Australien) und der Diskussion ethischer Themen innerhalb von Spielen (L. Meghan Dennis, University of York, UK).
Die Welt des RoMEINcraft-Projekts konnte während der technischen Demonstration von allen Teilnehmern sowohl 2D an einer Computerstation als auch 3D mithilfe einer VR-Brille erkundet werden.
Session 2: Lernen im Museumskontext
In dieser Session standen die digitalen Methoden unterschiedlicher Museen im Vordergrund. Dies reichte von der Entwicklung von 3D-Modellen von der Colonia Ulpia Traiana, welche durch Schauspieler mit Leben gefüllt wurden (Stephan Quick vom LVR-Archäologischer Park Xanten) über die Entwicklung von Apps für sehbehinderte Menschen (Anna Riethus vom Neanderthal-Museum) hin zu Augmented Reality-Anwendungen im Museum Almoina (Adolfo Muñoz und Ana Martí Testón, Universität Politècnica Valencia, Spanien). Abschließend berichtete Sebastian Hageneuer (Universität zu Köln) über 10 Jahre 3D-Rekonstruktionserfahrung für Museen, die Probleme und Perspektiven. Auch in dieser Session wurden nicht nur technische Entwicklungen, sondern auch ethische Fragestellungen diskutiert. Was erwarten Museumsgänger? Wie lassen sich noch weitere Zielgruppen erreichen? Wie geht ein Museum damit um, dass eine Technik eine marginalisierte Gruppe inkludieren hilft und gleichzeitig für andere Gruppen total ungeeignet ist? Lassen sich Lernprozesse im Museum demokratisieren?
Session 3: Digitale Werkzeuge im Klassenzimmer
Die Vorträge der dritten Session drehten sich darum, wie der Lernerfolg bei SchülerInnen und Studierenden durch digitale Werkzeuge aufgewertet werden kann. Katherine Cook (University of Montréal, Kanada) stellte mehrere erfolgreich durchgeführte Universitätsseminare vor, in denen die Studierenden mithilfe digitaler Werkzeuge mit lokalen Museen und indigenen Gemeinschaften kooperierten und damit mit ethischen und praktischen Problemen des Berufsleben in der öffentlichen Archäologie (public archaeology) konfrontiert wurden. Ein ähnlicher Ansatz wurde von Michael Remmy (Universität zu Köln) verfolgt, der Studierende vor die Aufgabe stellte, geo-caching Spiele für die Öffentlichkeit zu entwickeln und damit nicht nur ihre digitalen Fähigkeiten stärkte, sondern sie vor allem für die Entwicklung von Narrativen für die Öffentlichkeitsarbeit sensibilisierte. Der Vortrag von Juan Hiriart (University of Salford, Großbritannien) hingegen beschäftigte sich mit der Entwicklung und Evaluation eines extra für die Vermittlung von Wissen entwickelten Computerspiels für Schulkinder. Wichtige Punkte waren hier die Umwandlung von Lehr- und Lernkonzepten in Designkonzepte, die angemessene Begleitung der SchülerInnen und Studierenden und die Balance zwischen der Vermittlung digitaler Fähigkeiten (wie z. B. Programmieren, 3D-Modellierung, Videoschnitt, etc.) und der inhaltlich-kritischen Auseinandersetzung mit der Thematik. Das Spiel von Juan Hiriart konnte während der technischen Demonstration von Teilnehmern der Konferenz gespielt werden.
Session 4: Digitale Lernumgebungen
Holistische Blicke auf gesamte Lernumgebungen wurden in der letzten Session thematisiert. David Hölscher (Universität zu Kiel) sprach über sein Dissertationsprojekt, in dem es um die Vermittlung von geologischen und archäologischen Erkenntnissen über die Schleswig-Holsteiner Landschaft zwar mit digitalen Anwendungen jedoch während der real-physischen Erkundung der Landschaft geht. Im Gegensatz dazu fokussierten sich Felicitas Fiedler, Erika Holter, Una Schäfer und Sebastian Schweisinger (Humboldt-Universität Berlin) auf die virtuelle Umgebung und das Potential für audiovisuelle Simulationen, um vergangene Wirklichkeiten erkundbar und für Forschung und Lehre nützlich zu machen. Ihre Simulation konnten Teilnehmer während der technischen Demonstration mit einer VR-Brille und Kopfhörern ausprobieren und dabei verschiedene Parameter erkunden. Ein Werkzeugkasten digitaler und analoger Methoden für die Vermittlung archäologischen Wissens im Schulunterricht wurde von Sierra McKinney und Sara Perry (University of York, Großbritannien) vorgestellt, die dabei einen Fokus auf die historische Empathie und das Einbeziehen und Motivieren der Kinder legten. Auch dieser Werkzeugkasten, der u. a. aus 3D-Modellen, 3D-Drucken, Apps und einem ChatBot bestand, konnte während der technischen Demonstration erprobt werden.
Conclusio:
Die ganze Konferenz wurde von Fragen nach ethischen Grundsätzen, angemessenem und reflektiertem Umgang mit Lehrmaterial und Technologien sowie theoretischen Ansätzen aus Design, Didaktik und Pädagogik durchzogen. Fast am Rande wurde dabei so gut wie jede technische Innovation der letzten Jahre vorgestellt: 3D, VR, AR, Gamification, Audiovisuelle Simulationen, ChatBots, Geo-Caching, Social Media (#ComPDA)... Der Bereich Archäoinformatik freut sich besonders über die rege Teilnahme von Studierenden der Universität zu Köln und die Netzwerke, die auf der Konferenz geknüpft werden konnten. Eine Publikation der Konferenzbeiträge ist für das Jahr 2019 geplant.
Website: https://communicatingthepast.hcommons.org/
Verantwortlich: Sebastian Hageneuer
Organisation: Prof. Eleftheria Paliou, Sophie Schmidt, Sebastian Hageneuer
Förderung: Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen